O Scratch é um ferramenta que pode ser usado para conduzir o aluno iniciante à compreensão dos elementos fundamentais da programação de computadores. Este software utiliza de elementos gráficos para representar as principais estruturas de programação, assim e outros eventos necessários para execução de operações em um ambiente totalmente interativo e de fácil compreensão e utilização.
O software pode ser obtido em seu site oficial, na sua página de download, onde também pode ser encontrado um pequeno tutorial para instalação. O módulo de ajuda conta também com um completo guia de referência e outras informações úteis.
Para Saber Mais
domingo, 13 de novembro de 2016
Aprendendo a Programar com o Scratch
domingo, 23 de outubro de 2016
Curso de Programação - Programação Sequencial
Este é o primeiro programa do curso de programação de computadores usando o Scratch. Entenda-se que este não é um curso de Scratch e sim um curso de programação que usa o Scratch como ferramenta de programação.
O conceito aqui exemplificado é o da Programação Sequencial (veja a figuras a seguir). Nesta modalidade de programação a principal característica é a execução das instruções em sequência, sem repetições ou seleção de linha a serem, ou não, executadas.
Ressalta-se que por mais difícil que se possa imaginar, esta modalidade de programação é comumente encontrada em programas profissionais. A janela a seguir permite que seja executado o programa da figura anterior - é só clicar na bandeira verde.
Para Saber Mais
O conceito aqui exemplificado é o da Programação Sequencial (veja a figuras a seguir). Nesta modalidade de programação a principal característica é a execução das instruções em sequência, sem repetições ou seleção de linha a serem, ou não, executadas.
Obviamente os programas completos não usam esta modalidade de programação. Entretanto, é muito usada nos atuais módulos da Programação Orientada a Objetos, como classes e métodos.
quinta-feira, 14 de abril de 2016
Jogo da Programação
Visão Geral e Objetivo
O ambiente simula, através de um jogo de tabuleiro, o processo de programação de um robô, sendo indicado como elemento lúdico tangível em aulas e/ou atividade de introdução à programação de computadores. O jogo tem como objetivo conduzir um robô pela trilha, do quadro inicial até o quadro final, executando um dos objetivos pré-determinado ou até mesmo criando novos objetivos.
Elementos do Jogo
O Jogo
Observações
O ambiente simula, através de um jogo de tabuleiro, o processo de programação de um robô, sendo indicado como elemento lúdico tangível em aulas e/ou atividade de introdução à programação de computadores. O jogo tem como objetivo conduzir um robô pela trilha, do quadro inicial até o quadro final, executando um dos objetivos pré-determinado ou até mesmo criando novos objetivos.
Elementos do Jogo
- Tabuleiro - contém a trilha composta por quinze casas, observando-se que o caminho a ser percorrida dependerá do objetivo selecionado;
- Jogadores - três a cinco aprendizes, que serão divididos em programadores e controlador programável;
- Peças - robô e marcadores amarelos e verdes (cinco de cada cor e podem ser substituídas por grãos ou moedas);
- Cartões de Objetivo - descrevem qual objetivo deve ser alcançado em cada uma das rodadas do jogo;
- Cartões de Programação - individualmente descrevem uma ação específica e logicamente agrupados descrevem como alcançar o objetivo.
O Jogo
- Inicialmente o instrutor (professor ou organizador da atividade) distribui aleatoriamente os marcadores pelo tabuleiro e organiza os jogadores em dois grupos, os programadores e o controlador programável, doravante chamado apenas de controlador;
- Sendo o controlador isolado do grupo de programadores, estes últimos devem receber um cartão de objetivo (selecionado ou sorteado pelo instrutor);
- Com base no cartão recebido, os programadores deverão traçar a melhor estratégia (caminho a ser percorrido) para alcançar o objetivo;
- Definido o caminho a ser percorrido, os programadores deverão selecionar ordenadamente os cartões de programação que orientarão o controlador quanto ao caminho a ser percorrido e como selecionar ou descartar os marcadores;
- O controlador deve ser trazido ao tabuleiro e a ele também devem ser passados os cartões de programação ordenados e empilhados, onde apenas a primeira instrução deve estar visível ao controlador;
- O robô deve ser posicionado pelo controlador na primeira casa do tabuleiro, com sua frete posicionada na mesma direção da seta ali encontrada;
- O controlador deve observar a carta visível da pilha, interpretar o seu conteúdo, executar a ação descrita e descartar a carta de programação, de maneira a poder visualizar a próxima instrução, podendo assim continuar a execução do programa.
Observações
- Este jogo exige dois tipos de habilidades para alcançar o objetivo: i) a lógica dos programadores para selecionar o caminho e para ordenar os cartões de programação e, ii) a destreza e precisão do controlador para executar as instruções;
- Em ambientes com muitos aprendizes, estes devem ser divididos em grupos menores, de no máximo três aprendizes por grupo. Podendo haver uma competição, contabilizando o tempo de programação e o tempo de execução.
- Mais de um controlador pode ser usado, onde as tarefas podem ser divididas;
- Assim como podem ser personalizados os objetivos, os instrutores e aprendizes podem criar novas opções de tabuleiros;
- Em ambientes amplos, o tabuleiro pode ser desenhado no chão, em tamanho suficiente para que o controlador programável personifique o robô.
Um Exemplo de Programa
Usando a distribuição mostrada à esquerda da figura a seguir, com o objetivo de "Coletar todos os marcadores amarelos e depositá-los na última casa do tabuleiro", uma das opções para programação é mostrada à direita da figura.
O vídeo a seguir apresenta uma demonstração das características e do uso da nova versão do Jogo. No vídeo são destacadas as principais funcionalidades do Jogo, assim como seus elementos e fases.
domingo, 24 de janeiro de 2016
Blockly-Games
O Blockly-Games é uma séria de jogos educacionais voltados ao ensino da programação. Desenvolvido pela Google for Education implementa tutoriais de programação visual por blocos lógicos, de maneira semelhante a aplicações profissionais como o AppInventor, ou educacionais como o Scratch.
Ao todo são sete tutoriais (jogos) que ao serem usados, progressivamente vão apresentando os fundamentos da programação e da ciência dos computadores. O Blockly-Games pode ser acessado via internet em https://blockly-games.appspot.com/, ou baixado de https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline.
Ao todo são sete tutoriais (jogos) que ao serem usados, progressivamente vão apresentando os fundamentos da programação e da ciência dos computadores. O Blockly-Games pode ser acessado via internet em https://blockly-games.appspot.com/, ou baixado de https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline.
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