O ambiente simula, através de um jogo de tabuleiro, o processo de programação de um robô, sendo indicado como elemento lúdico tangível em aulas e/ou atividade de introdução à programação de computadores. O jogo tem como objetivo conduzir um robô pela trilha, do quadro inicial até o quadro final, executando um dos objetivos pré-determinado ou até mesmo criando novos objetivos.
Elementos do Jogo
- Tabuleiro - contém a trilha composta por quinze casas, observando-se que o caminho a ser percorrida dependerá do objetivo selecionado;
- Jogadores - três a cinco aprendizes, que serão divididos em programadores e controlador programável;
- Peças - robô e marcadores amarelos e verdes (cinco de cada cor e podem ser substituídas por grãos ou moedas);
- Cartões de Objetivo - descrevem qual objetivo deve ser alcançado em cada uma das rodadas do jogo;
- Cartões de Programação - individualmente descrevem uma ação específica e logicamente agrupados descrevem como alcançar o objetivo.
O Jogo
- Inicialmente o instrutor (professor ou organizador da atividade) distribui aleatoriamente os marcadores pelo tabuleiro e organiza os jogadores em dois grupos, os programadores e o controlador programável, doravante chamado apenas de controlador;
- Sendo o controlador isolado do grupo de programadores, estes últimos devem receber um cartão de objetivo (selecionado ou sorteado pelo instrutor);
- Com base no cartão recebido, os programadores deverão traçar a melhor estratégia (caminho a ser percorrido) para alcançar o objetivo;
- Definido o caminho a ser percorrido, os programadores deverão selecionar ordenadamente os cartões de programação que orientarão o controlador quanto ao caminho a ser percorrido e como selecionar ou descartar os marcadores;
- O controlador deve ser trazido ao tabuleiro e a ele também devem ser passados os cartões de programação ordenados e empilhados, onde apenas a primeira instrução deve estar visível ao controlador;
- O robô deve ser posicionado pelo controlador na primeira casa do tabuleiro, com sua frete posicionada na mesma direção da seta ali encontrada;
- O controlador deve observar a carta visível da pilha, interpretar o seu conteúdo, executar a ação descrita e descartar a carta de programação, de maneira a poder visualizar a próxima instrução, podendo assim continuar a execução do programa.
Observações
- Este jogo exige dois tipos de habilidades para alcançar o objetivo: i) a lógica dos programadores para selecionar o caminho e para ordenar os cartões de programação e, ii) a destreza e precisão do controlador para executar as instruções;
- Em ambientes com muitos aprendizes, estes devem ser divididos em grupos menores, de no máximo três aprendizes por grupo. Podendo haver uma competição, contabilizando o tempo de programação e o tempo de execução.
- Mais de um controlador pode ser usado, onde as tarefas podem ser divididas;
- Assim como podem ser personalizados os objetivos, os instrutores e aprendizes podem criar novas opções de tabuleiros;
- Em ambientes amplos, o tabuleiro pode ser desenhado no chão, em tamanho suficiente para que o controlador programável personifique o robô.
Um Exemplo de Programa
Usando a distribuição mostrada à esquerda da figura a seguir, com o objetivo de "Coletar todos os marcadores amarelos e depositá-los na última casa do tabuleiro", uma das opções para programação é mostrada à direita da figura.
O vídeo a seguir apresenta uma demonstração das características e do uso da nova versão do Jogo. No vídeo são destacadas as principais funcionalidades do Jogo, assim como seus elementos e fases.